크립토 온보딩에 온 / 오프 램프는 매우 중요한 키로 작용하며, GameFi에 정말로 필요한 서비스는 온 / 오프 램프입니다.
GameFi, P2E 등의 X-to-Earn 은 장기 지속성에서 이전부터 쭉 비판을 받고 있습니다.정상적인 경제 구조에서는 유저가 생태계 내에서 지출하는 것보다 더 많은 보상을 안겨줄 수 없지만, 엑시 인피니티의 엑시부터 최근의 스테픈 (STEPN) 의 사례를 보면, 신발 몇 쪽 사면 원금 회수가 짧게는 며칠… 길게는 한 달 정도 걸리는 등. 굉장히 높은 수준의 수익률을 보여주고 있는데요. (APR로 생각한다면 +1000% 이상)
어떻게 이런 수익률이 나오는가 하였나 하면, 모두 신규 유입자 (= new liquidity) 가 기존 유저의 채산성을 유지하는 폰지 이거 완전 테라? 구조입니다. 지금껏 나온 X2E 류들을 과연 게임이라고, 생태계라고 부를 수 있을지에 대해서도 의문이지만. 약 1년 정도의 짧은 역사를 가지고 있는 X2E 모델을 보고 X2E 는 어떠하다고 이야기를 하는 것도 좀 성급한 것 같습니다. 진짜 큰 플레이어 (web2 게임회사) 들이 시장에 뛰어들면서 보여줄 다양한 시도가 있지 않을까 합니다.
현재의 P2E 가 지속 가능하지 않은 이유로 주목받는 것은 크게 세 가지
- 유저 대부분이 ‘게임’ 이 아닌 ‘투자’로 접근한다는 점 - 이 때문에 많은 유저가 언제나 ROI를 생각하는 (토큰 가격이 하락하면 결국 떠날) 용병 유저라는 점.
- P2E 게임이 충분히 즐겁지 않아 게임 내 요소에 돈을 써가면서, 과금을 하면서까지 게임을 즐기는 코어 유저층 (게임에 대한 순수한 수요를 가진 유저층) 이 매우 적다는 점.
- 게임 내 요소에 돈을 쓰더라도, 이는 이후의 더 많은 보상을 바라는 재투자의 관점에서 행해지는 인플레이션 싱크인 경우가 대부분이라는 점. (i.e “지금 신발을 레벨 업하면, 앞으로는 토큰을 두 배 더 많이 채굴할 수 있어”)
- *인플레이션 싱크 : 미래의 금전적 인센티브를 위한 재투자 및 지출 (이후의 더 많은 토큰 발행으로 이어짐)
- *디플레이션 싱크 : 금전적이지 않은, 소셜 등의 인센티브를 위한 재투자 및 지출 (영구적인 토큰의 소각이 이루어짐)
- 게임 내 요소에 돈을 쓰더라도, 이는 이후의 더 많은 보상을 바라는 재투자의 관점에서 행해지는 인플레이션 싱크인 경우가 대부분이라는 점. (i.e “지금 신발을 레벨 업하면, 앞으로는 토큰을 두 배 더 많이 채굴할 수 있어”)
- 진짜로 게임에 과금을 하려고 보니까, 게임 토큰과 인 게임 NFT 구매의 과정이 매우 힘들다는 점.
- 모바일게임 인앱결제, 스팀 인앱결제를 보면 non-blockchain 게임 과금은 얼마나 하기 편하던가?
- 국내에서 X2E 과금은 엄청나게 어렵다. 과금이 이렇게 어려워서야 도대체 누가 게임에 돈을 쓰나?
- 업비트에서 코인 매수 → 해외 거래소로 전송 후 매도 → X2E 게임 토큰 매수 후 개인 지갑으로 전송
NFT 게임 섹터가 성공하려면 게임 플레이적 요소가 전혀 없는 폰지노믹스 방식에서, 순수한 플레이어들을 지속 가능한 경제로 끌어들일 수 있는 흥미진진한 게임으로 진화해야 한다는 점은 명확합니다. 스킨 (skin) 등의 cosmetic 상품처럼 어떠한 금전적 보상, 기대 수익이라는 것이 존재하지 않는 엔터테인먼트적인 요소 (*디플레이션 싱크)에 기꺼이 돈을 지불하는 유저가 많아야 합니다.
유저가 가치를 느끼는 콘텐츠를 만들면서 1,2 번을 해결하는 것은 게임회사가 할 부분이겠지만, 1, 2번이 해결된다 하더라도 현재의 P2E는 과금하기가 매우 어렵습니다. 그래서 궁극적으로 P2E 게임 회사와 게임 유저, 모두에게 필요한 제품은 모바일 게임에서 행해지는 UX 수준의 크립토 인앱 결제 솔루션이 아닐까요?
위 가설을 바탕으로 아래에 온램프에 대한 설명과 필요성, 그리고 온램프 서비스를 하는 기업에 대한 리서치 내용을 기록해두었습니다.
국내
직접 코인 구매: 안됨
NFT 아이템 구매: 이체는 가능. 카드는 카드사가 막음.
리워드로 코인/NFT 받기: 가능. (블록체인 아닌 뭔가를 사고, 리워드로 코인/NFT 지급하는 건 가능)
→ on/off-ramp는 오직 은행계좌와 거래소를 통해서만.
→ 블록체인 관련 무언가를 결제하는 건, 간접적 on-ramp라서 막힘.
→ 블록체인 아닌 무언가를 산 후에(이 과정에서 금융적인 역할은 끝남), 별도로 리워드 마케팅 측면에서 블록체인의 NFT/코인을 주는 것은 가능. (이건 금융회사가 중간에 없는 과정이니까)
그렇다면“블록체인 아닌 무언가를 산 후에(이 과정에서 금융적인 역할은 끝남), 별도로 리워드 마케팅 측면에서 블록체인의 NFT/코인을 주는 것은 가능. (이건 금융회사가 중간에 없는 과정이니까)”
- 게임사에서, 자기들이 유저들에게 X코인을 리워드로 준거니까, 이슈가 생긴다면 해당 게임사에 태클이 걸릴 수는 있음
- 게임쪽은 ‘게임등급위원회(게등위)’가 있어서 걔들이 막으면 앱스토어 퇴출이니까 그걸 조심해야 함.
다만, 뭔가를 샀는데 리워드로 준거 말고, 게임 자체에서 행위에 따른 보상으로 준거는 이미 퇴출
- 무돌 삼국지는 매일 수행하는 미션을 통해 ‘무돌코인’을 획득할 수 있으며 획득한 코인은 클레이스왑을 통해 가상화폐 클레이(KLAY)로 교환이 가능하다. 인게임 재화를 코인으로 교환해 가상화폐 거래소를 거쳐 현금화가 가능하다는 것을 의미한다.
- 하지만 국내에서는 이를 불법으로 규정하고 있다. 게임산업진흥에 관련 법률 제32조 1항 7조에 따르면 게임에서 획득한 유·무형의 결과물은 사행성을 조장할 수 있다는 이유로 환전이 불가능하다.
게임산업진흥에 관한 법률 법률제32조(불법게임물 등의 유통금지 등)
① 누구든지 게임물의 유통질서를 저해하는 다음 각 호의 행위를 하여서는 아니 된다. 다만, 제4호의 경우 「사행행위 등 규제 및 처벌특례법」에 따라 사행행위영업을 하는 자를 제외한다.
(1~6조 생략)7. 누구든지 게임물의 이용을 통하여 획득한 유ㆍ무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임머니 및 대통령령이 정하는 이와 유사한 것을 말한다)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위→ 우리나라에서, 게임의 이용을 통해 획득한 무언가가, 환전 혹은 환전 알선 가능하면 불법임
→ 이것은 예전에 바다이야기 라는 불법게임이 국내 오프라인에서 횡행해서 생겼습니다.
무돌코인의 사례에서, 게임에서 획득한 결과물 환전은 사행성을 이유로 불가능하다 나오는데,
스테픈과 같은 무브 투 언은 또 게임이 아니라서 가능
“게임위 관계자에 따르면 스테픈의 경우 ‘무한돌파 삼국지 리버스’와 달리 게임이 아닌 스크린골프와 같이 운동 활동을 보조하는 서비스로 판단된다. 앞서 스크린골프는 골프나 골프연습과 동일한 방법으로 운동을 목적으로 만들어졌기 때문에 일부 스크린 등을 이용하더라도 주된 목적을 게임이라고 판단하기는 어렵다는 판례가 나왔으며, 스테픈 또한 주된 이용 목적이 운동이라는 점에서 스크린골프의 사례와 다르지 않다는 것이다.”
Ramp
블록체인, DeFi, GameFi 는 기존 web2 시장이 지니고 있었던 비효율성과 문제를 저마다의 독특한 시도로 해결하고 있습니다만, 현재까지 web3 애플리케이션은 web2 대비 굉장히 낮은 수준의 UX (편의성, 사용성 등)을 지니고 있습니다. 그 중 하나는 지갑에서의, 혹은 애플리케이션에서의 온램프 / 오프램프의 부재라고 생각합니다.
- 온램프(on-ramp) 는 사용자가 본인의 지갑을 대상으로 법정화폐 (fiat) 를 토큰으로 교환하는 과정을 뜻하고
- 오프램프(off-ramp)는 사용자가 은행 계좌(custodial) 를 대상으로 토큰을 법정화폐 (fiat) 으로 교환하는 과정을 뜻합니다.
편의를 위하여 앞으로는, 온램프(on-ramp)와 오프램프(off-ramp)를 모두 ‘램프’ 라고 칭하겠습니다.
기존에 암호화폐를 구매하고 개인 지갑에서 사용하려면, 업비트, 바이낸스 등과 같은 중앙화 거래소를 들어가서, 거래소와 연계된 은행에 돈을 입금하고, 수동으로 개인 지갑을 설정하는 등의 고된 과정을 거쳐야 합니다.
램프는 이러한 과정을 심리스하고, 마찰없게 만들 수 있는데요. 암호화폐의 진정한 mass adoption 에 도달하기 위해서는 사용자가 느끼는 복잡성 수준이 낮아지면서, 기반 기술이 완전히 추상화되어야 한다고 생각합니다; 얼마나 많은 사람들이 실제로 카드 결제가 어떻게 작동하는지 알고 있을까요? 또 얼마나 많은 사람들이 유투브의 동영상이 재생되는 원리에 대해 이해하고 있을까요?
법정화폐로부터 분리되어 완전히 탈중앙된 미래가 실현 가능한지, 불가능한지 등에 대한 의견은 사람마다 다르겠으나, 중장기적인 개발 시기에는 규제된 전통적인 법정화폐 시스템과 규제되지 않은/경미하게 규제된 암호화폐의 이중 트랙이 필요할 것은 분명합니다. 그리고 램프는 이러한 두 세계를 이어주는 다리 역할을 할 것입니다.
램프에 필요한 결합 서비스
램프에 필요한 결합 서비스들
- 카드사 (Visa, MasterCard)
- PG (차이포트? 해외는 Stripe)
- 은행 계좌 이체 (ACH)
- 오픈 뱅킹 (Plaid)
- KYC, AML 프로바이더 (Alloy, Sardine, SEON)
- fiat <> crypto 에 대한 P2P, OTC 거래 API 를 제공하는 거래소 (Binance, Coinbase, Prime Trust - Liquidity as a Service, ZeroHash - Liquidity as a Service)
- 3~6번 과정을 포괄적으로 지원하는 Wyre | The Crypto Stack for the New Economy 라는 서비스 존재
- 현재 대부분의 crypto neo-bank (로빈후드 포함) 모두 Plaid: Enabling all companies to build fintech solutions 사용하여 은행 계좌를 연동하고 있다
램프 수수료는 어디서 발생하나?
- TradFi costs (e.g. card networks, payment gateways, open banking) +
- Costs of risk mitigation (KYC, fraud analytics, on-chain analytics) +
- OTC execution costs +
- Margin*
- = Processing Fees
램프 서비스 대표 기업
Valuation | Coverage & Fee | |
MoonPay | $3.4b | |
Stripe | $95 billion | |
Bakkt | ~$780m | |
Transak | undisclosed | |
Ramp | $300m | |
Wyre | $1.5b | |
Mercuryo | undisclosed |
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