그냥 똥글입니다. 태클 걸면 님 말이 다 맞음.
새벽에 갑자기 SLP 차트 보면서 든 생각
플레이 투언 토크노믹스는 잘 개발하기에 굉장히 어려워 보인다.
이러한 모델과 시장 자체가 워낙 초기이니 그러할 수도 있으나,
난 지금 모든 p2e가 스킨 입힌 디파이라고 느껴짐. 유저 (:= 캐릭터)는 토큰을 farming 하는 곡괭이고.
내가 생각하기에 이러한 이유는,
엑시를 포함해 지금 p2e 게임들의 문제 (라고 하긴 그냥 게임의 퀄리티?)는
게임이 너무나 단순한 방식의, primitive 한, click to earn이라는 점.
단순히 게임 내 재화, 혹은 아이템을 얻는 earn을 이야기한다면,
지금의 p2e 게임보다는
오히려 이전 게임들 (리니지, 메이플스토리, 와우 등 기존의 MMORPG)에서 더욱 다양한 방법으로 earn을 할 수 있었음.
PK를 한다거나, 장사를 한다거나, 사재기를 한다거나, 아이템 제작을 한다거나, 사기를 친다거나 (?), 레벨을 올려서 고렙 사냥터, 보스몹을 노가다한다거나, 저렙 유저를 쩔해주고 보수를 받는다거나
이렇게 다양한 방식으로 earn을 할 수 있으니까,
장사를 좋아하는 유저, 템 제작을 좋아하는 유저, 보스몹 레이드, 사냥을 좋아하는 유저 등 굉장히 다양한 유저가 모이게 된다.
게임이 복잡하니까 이 과정에서 게임을 정말로 잘하는 유저가 더 많은 earn 하게 되고.
이렇게 다양한 욕구를 가진 사람들이 모이니까 (장사를 하고 싶은 유저, 보스몹을 레이드하고 싶은 유저, 그냥 마을에서 채팅 노가리 까고 싶어 하는 유저 등) 커뮤니티 유저층이 굉장히 다양해짐. 이게 난 게임에서 엄청 중요하다고 생각.
아무튼 이전에는 다양한 경로를 통해서 게임 내 재화와 아이템을 벌어들이는 earn을 할 수 있었는데,
점점 pc게임에서 모바일 게임으로 넘어가면서, 게임 내 재화를 게임사가 독점적으로 공급하는 방식으로 바뀌면서 이러한 시스템도 좀 망했다고 생각.
그래서 난 지금 대기업과 기존 게임사들이 p2e를 한다는 게 별로 이해되지는 않음.
인디 게임사, 소규모 게임사가 빠르게 유저와 게임 커뮤니티를 부트스트랩 할 요인은 되겠지만,
이미 매출이 잘 나오는 게임사가 기존에 하던 재화의 독점적 공급권을 포기하고, 커뮤니티 파밍이 가능한 형태로 재화를 분배하겠다는 건데 이는 매출을 포기하겠다는 소리를 하는 것 아닌가? 진짜로 할 생각이 있는 건가 아니면 그냥 메타버스, nft를 buzz word로 소비하는 건가
그래서 아무튼 p2e 게임은 단순한 구조의 click to earn 게임이면 안되고, 다양한 earn의 경로가 있어서, 다양한 유저가 모이는 , 다소 복잡한 구조의 사회를 이룰 수가 있어야 한다고 생각함.
또한, p2e 게임들의 토크노믹스는 그냥 모두가 일일 퀘스트 깨면 100개의 토큰 받는 식이 아니라 (이는 작업장만 생기면서, 엄청난 인플레 유발)
비트코인의 채굴 난이도 조정과 유사하게
한 달, 또는 주간 인플레이션율을 정해서,
현재 게임 내의 active user와 토큰을 보상으로 주는 퀘스트, 콘텐츠의 성사율을 기준으로 동적으로 발행 수량을 조절하면 좀 낫지 않을까 싶음.
예를 들어서, 90% 의 유저들이 평균 30분 내 일일 퀘스트를 모두 완료하여 토큰을 수령하고 있어서
현재의 발행량이 최고치를 찍고 있다 하면
일일 퀘스트의 난이도를 올린다거나, 발행량 (보상)을 삭감한다거나
채굴 난이도와 비슷하게 토큰의 주간 발행량을 일정한 수준으로 유지할 수 있게 조절하는 거임!
난이도가 올라간 퀘스트를 완료하려면,
더 좋은 장비나, 더 많은 재화를 필요로 하니까, 이 과정에서 게임 내 유틸리티 토큰의 추가적인 수요, 혹은 소각을 기대할 수도 있고
그리고 스콜라쉽 제도와 게임 토큰의 유동성
유저들이 개별적으로 직접 스콜라쉽을 운영하는 것도 좋지만,
게임 (:= 프로토콜) 이 직접 스콜라쉽을 운영하여 발생한 스콜라쉽 수익으로
자체 토큰의 바이백, 소각을 구현하는 것도 더 연구해볼 만한 개소리 같음.
게임 토큰의 유동성을 커뮤니티 펀드 혹은 커뮤니티 treasury 가 직접 공급하는 방식도,
거래 수수료를 CEX에게 주지 않고, 커뮤니티 기금으로 모을 수도 있어서 좋을 거라고 생각.
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